dmylogi.com

Hoe speel Magic The Gathering

Magic: The Gathering is `n kaartspel wat strategie en fantasie kombineer. Die uitgangspunt is soos volg: jy sal speel as `n magtige towenaar, genaamd planeswalker, wat dagvaardings, spel en wapens dagvaar om hom te help om ander planeswalkers te vernietig. Jy kan Magic geniet as `n versameling kaarte, of onder vriende as `n gesofistikeerde strategie spel. Hou lees om `n manier te vind om albei te doen.

stappe

Deel 1
verstaan ​​die basiese beginsels

1
Kies die spelers. Verstaan ​​dat twee of meer spelers - gewoonlik net twee - mekaar sal ontmoet. Jy kan speletjies speel waar jy teen twee of meer spelers veg, maar die mees algemene manier om te speel is om `n enkele speler te konfronteer.
  • 2
    Sit verskillende kaarte in `n dek. Jou dek is jou leër, jou arsenaal. In `n dek "gebou" (die een wat jy kan gebruik om met jou vriende te speel in `n informele omgewing) die minimum aantal kaarte is 60, daar is geen perk nie. Spelers kies gewoonlik om `n minimum van 60 kaarte te hou.
  • In `n toernooi kan jy met `n dek speel "beperkte", wat `n minimum aantal 40 letters het, sonder limiet.
  • Die dek van `n 60- of 40-kaartspeler word ook genoem "biblioteek.
  • 3
    Aan die begin van elke wedstryd moet elke speler 7 kaarte uit hul biblioteek teken. Hierdie 7 letters sal bestaan "jou hand". Aan die begin van elke beurt neem `n speler `n kaartjie uit en voeg die kaart by sy hand.
  • Wanneer `n speler `n kaart weggooi, `n kaart gebruik, of wanneer `n skepsel doodgaan of `n spel vernietig word, word die kaart in die speler se begraafplaas geplaas. Die begraafplaas is net links van die biblioteek.
  • MTGSkitch33.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch33.jpg
    4
    Jy moet weet dat elke speler met 20 lewenspunte begin. Gedurende die verloop van die wedstryd kan die speler die lewe wen of verloor. Oor die algemeen is dit beter om meer lewe te hê as om minder lewe te hê.
  • Die spelers maak hom "skade" aan beide wesens en mekaar. Die skade kan gedoen word, hetsy deur die wesens of spel. Die skade word gemeet aan die aantal lewenspunte wat dit verwyder.
    MTGSkitch32.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch32.jpg
  • As speler een speler met 4 punte beskadig, verloor die tweede speler 4 lewenspunte. As speler twee met 20 lewenspunte begin het, sal hy nou net 16 lewenspunte hê. (20 - 4 = 16.)
  • 5
    Vermy die drie maniere waarop `n speler kan verloor. `N Speler het die wedstryd verloor wanneer die speler al sy lewenspunte verloor, of hy loop uit kaarte om in sy dek te kies, of hy het 10 gif tellers.
  • Wanneer die totale lewenspunte van `n speler gelyk is aan of minder as 0, het die speler verloor.
  • Wanneer hy aan die begin van sy beurt `n speler nie meer kaarte uit sy biblioteek kan teken nie, het die speler verloor.
  • Wanneer `n speler 10 gif tellers ontvang het, het die speler verloor.
  • MTGSkitch35.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch35.jpg
    6
    Inkorporeer verskillende kleure in jou dek: Wit, Blou, Swart, Rooi en Groen.
  • Wit is die kleur van beskerming en orde. Die wit simbool is `n wit bol. White se sterk punte is `n reeks klein wesens, wat saam kragtig word, lewensherstel, verminderde magte van opponerende wesens en kaarte. "gelykmaking" wat groot gedeeltes kaarte op die bord uitwis.
  • Blou is die kleur van misleiding en intellek. Die simbool van blou is `n druppel blou water. Die sterk punte van blou is tekenkaarte, beheer van kaarte van jou teenstanders, "teen te werk" of ontken jou spel aan jou teenstanders, en "vernietig" die wesens of wesens wat nie geblokkeer kan word nie.
  • Swart is die kleur van verval en dood. Die simbool van swart is `n skedel. Die forte van swart vernietig wesens en dwing jou teenstanders om kaarte te verwerp, jou teenstander te laat verloor en terug te keer. "vernietig" die wesens van die begraafplase
  • Rooi is die kleur van woede en chaos. Die simbool van rooi kleur `n rooi vuurbal. Die sterk punte van rooi bied hulpbronne aan vir `n groot kragopwekking "direkte skade" aan jou teenstanders of wesens, en die vernietiging van artefakte en lande
  • Groen is die kleur van lewe en natuur. Die simbool van groen is `n blaarboom. Die sterk punte van groen is kragtige wesens wat "vertrap", die vermoë om die wesens te herstel of terug te bring van die begraafplaas, en die vermoë om land vinniger te kry.
  • Deel 2
    verstaan ​​die verskillende soorte briewe

    MTGSkitch1-1.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch1 1.jpg
    1
    Verstaan ​​wat land is en waar dit vandaan kom "mana". Lande is `n tipe kaart en is die basiese komponente van spel. Daar is vyf basiese lande, elk met `n kleur geassosieer. Die lande produseer magiese energie, of "mana", wat is die brandstof wat gebruik word om ander spreuke te gooi.
    • Die vyf basiese lande is die volgende:
    • Wit lande, of vlaktes, wat wit mana produseer
    • Blou lande, of eilande, wat blou mana produseer
    • Swart lande, of moerasse, wat swart mana produseer
    • Rooi lande, of berge, wat rooi mana produseer
    • Groen lande of woude, wat groen mana produseer
  • Daar is ook verskillende soorte grond (byvoorbeeld dubbel- en driedubbele lande), maar die een wat die beginner die meeste moet weet, is dat die basiese lande mana van `n enkele kleur produseer, en die onreëlmatige lande kan mana van twee of meer kleure produseer.
  • MTGSkitch20.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch20.jpg
    2
    Verstaan ​​wat die "uitspel". Hulle is magiese spreuke wat slegs tydens die rol gespeel kan word jou eie beurt. Jy kan `n spel nie gooi in reaksie op `n ander spel (jy sal later leer oor hierdie idee) uitspel gewoonlik verdwyn nadat dit gebruik word, wat beteken gaan reguit na die begraafplaas na die oplossing.
  • MTGSkitch15.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch15.jpg
    3
    Verstaan ​​wat die "direkte". Oomblikke is soos spreuke, behalwe dat jy dit tydens jou teenstander se beurt, sowel as joune kan gooi, en jy kan dit gooi in reaksie op `n spel. Kinders verdwyn gewoonlik nadat hulle gebruik is, wat beteken dat hulle direk na die begraafplaas gaan nadat hulle opgelos is.
  • MTGSkitch19.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch19.jpg
    4
    Verstaan ​​wat die "inkantasies". Betowerings is soos "stabiele manifestasies".. Betowerings is van twee tipes: of hulle is gekoppel aan `n skepsel, wat net daardie kaart raak, in welke geval dit genoem word "aura", of hulle word rondom die slagveld, naby die lande, sonder skakels na `n spesifieke kaart geplaas, maar dit raak al die kaarte aan jou kant (en moontlik al die kaarte aan albei kante).
  • Die betowerings is "permanente"Dit is, hulle bly op die slagveld, tensy hulle vernietig word. Moenie onmiddellik na regs verdwyn nadat hulle uitgereik is nie.
  • MTGSkitch24.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch24.jpg
    5
    Weet wat die "artefakte". Artefakte is magiese voorwerpe wat ook permanent is. Die artefakte is kleurloos, wat beteken dat hulle nie deur `n spesifieke land of tipe mana ontbied moet word nie. Daar is drie basiese tipes artefakte:
  • Normale artefakte: hierdie artefakte is soortgelyk aan betowerings.
  • Toerusting artefakte: hierdie kaarte kan aan die wesens geheg word, en gee hulle ekstra vermoëns. As die wese die slagveld verlaat, bly die toerusting aan - dit volg nie die wese na die begraafplaas nie, al is dit aangeheg.
  • Artifact creatures: Hierdie kaarte is gelyktydig skepsels en artefakte. Hulle is soos wesens, behalwe dat hulle nie `n spesifieke man nodig het om te dagvaar word nie: jy kan hulle oproep met die mana wat jy wil hê. Omdat hulle kleurloos is, is hulle ook immuun teen sekere spreuke wat spesifieke kleure beïnvloed.
  • MTGSkitch28.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch28.jpg
    6
    Verstaan ​​wat die wesens is. Wesens is een van die hoofboublokke van Magic. Die wesens is permanent, dit wil sê, hulle bly op die slagveld totdat hulle vernietig of verwyder word van die spel. Die hoofkarakter van die wesens is dat hulle kan aanval en blokkeer. Die twee getalle in die onderste regterhoek (4/5, byvoorbeeld) help om die aanval sterkte en blokkasie van `n skepsel onderskeidelik te bepaal.
  • Die wesens betree die slagveld met wat genoem word "Invokasie siekte". Ontbieding van oproepe beteken dat `n skepsel nie kan wees nie "uitgebuit" of gebruik in dieselfde beurt waarin dit in spel gespeel is. Dit beteken dat hy nie sekere vermoëns kan aanval of gebruik wat die skepsel laat draai nie. Aan die ander kant word die skepsel toegelaat om te blokkeer - die blok word nie beïnvloed deur duiseligheid op te roep nie.
  • Die wesens het baie spesiale vermoëns, soos "om te vlieg", "toesig", of "draai" dat ons later gaan leer.
  • MTGSkitch31.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch31.jpg
    7
    Weet wat is die planeswalkers. `N Planeswalker is `n kragtige bondgenoot wat soos `n superladde wese is. Hulle is baie skaars en verskyn nie altyd in speletjies nie, en hulle verander `n bietjie die basiese beginsels van die spel wanneer hulle gebruik word.
  • Elke planeswalker het `n sekere aantal lojaliteit tellers, aangedui met `n nommer in die regterkant. Die simbool "+ X" middel "sit `n X-getal lojaliteit tellers op hierdie planeswalker"terwyl "-X" middel "Verwyder X aantal lojaliteit tellers van hierdie planeswalker". Jy kan hierdie vermoëns en die kragte wat saam met hulle kom, aktiveer wanneer jy `n spel kan gebruik en slegs een keer per beurt.
  • Planeswalkers kan aangeval word deur jou teenstander se wesens en spel. Jy kan die naderende aanval op die planeswalker blokkeer met jou wesens en spel. In die geval dat jou teenstander `n planwalder beskadig, word dit soveel lojaliteitstoetse uitgelaat as wat skadepunte toegedien word.
  • Deel 3
    verstaan ​​die spel

    MTGSkitch3-1.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch3 1.jpg
    1
    Verstaan ​​hoe om `n skepsel of spel te ontbied. U kan `n skepsel aanroep deur na die beslissende koste te kyk, wat gewoonlik `n nommer in `n sirkel is, gevolg deur `n spesifieke kleur van mana, of dit rooi, blou of groen is. Om `n skepsel te ontbied, is dit nodig dat jy die mana-ekwivalent aan die koste van die kaart lewer.
    • Kyk na die vorige kaart. Jy sal `n a "1" gevolg deur `n wit mana simbool (die wit orb). Om hierdie spesifieke kaart te ontbied, is dit nodig dat jy genoeg grond het om `n mana van enige kleur, sowel as `n wit mana te produseer.
  • MTGSkitch6.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch6.jpg
    2
    Probeer nog `n voorbeeld van hoe om aan te teken. Kyk of jy nie kan uitvind hoeveel totale mana en watter spesifieke klasse jy die volgende letter moet noem nie:
  • Die eerste letter "Sylvan Bounty", kos jou 5 kleurlose manas (manas van die soort wat jy wil hê) saam met `n groen mana mana wat deur `n bos geproduseer word vir `n totaal van ses manas). Die tweede letter "Angeliese skild" Dit kos jou `n wit mana-mana wat deur `n vlakte geproduseer word) saam met `n blou mana.
  • MTGSkitch9.jpg" klas ="beeld ligkas">


    Prent getiteld MTGSkitch9.jpg
    3
    Verstaan ​​wat draai en reguitmaak beteken. "draai" is hoe kan jy "gebruik" die mana in die lande of hoe dit met die wesens aangeval word. Dit word aangedui deur die klein pyltjie na regs. Om dit te draai, draai die kaart opsy.
  • Om `n kaart te draai beteken dat jy nie tydens sekere beurt sekere vaardighede kan gebruik nie. As jy byvoorbeeld `n kaart draai om jou vaardigheid te gebruik, bly dit tot aan die begin van jou volgende beurt. Jy sal nie weer jou vaardigheid kan gebruik totdat dit reguit is nie.
  • Om aan te val is dit nodig om jou skepsel te verander. `N Wese spandeer sy energie in die geveg, wat veroorsaak dat dit draai. Doen dit, tensy die kaart spesifiek sê dat jy dit nie moet draai nie (sommige kaarte draai nie wanneer jy aanval nie)
  • Jy kan nie blokkeer met `n wesens wat gedraai word nie. Wanneer `n skepsel getik word, kan dit nie blokkeer nie.
  • MTGSkitch13.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch13.jpg
    4
    Weet wat weerstand en hardheid verteenwoordig. Die wesens het `n aantal sterkte en nog `n aantal hardheid, die volgende skepsel, Phyrexian Broodlings het `n weerstand van 2 en `n hardheid van 2. Dit is `n 2/2.
  • Weerstand is die aantal punte wat `n skepsel in geveg kan weerstaan. As `n wese `n weerstand van 5 het, sal jy 5 skade aan enige skepsel wat kies om dit in `n geveg te sluit, hanteer. As die dier in die geveg vernietig word, sal jy 5 skade aan jou teenstander hanteer, wat daardie nommer van sy lewenspunte sal aftrek.
  • Hardheid is die aantal punte wat `n wese in stryd kan weerstaan ​​voordat hulle doodgaan en na die begraafplaas gestuur word. `N Wese met `n hardheid van 4 kan 3 punte van die skade in stryd weerstaan ​​sonder om te sterf. Sodra dit 4 skadepunte ontvang, sal dit aan die einde van die geveg in die speler se begraafplaas kom.
  • MTGSkitch12.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch12.jpg
    5
    Verstaan ​​hoe skade in die stryd gedoen word. Wanneer `n speler kies om `n ander speler in `n geveg aan te val, verklaar die aanvallers en blokkers hulself. Die aanvallende wesens word eerste verklaar, die verdediger kies dan watter van sy wesens hy as blokkers wil gebruik, saam met die aanvallende wesens wat hy wil blokkeer.
  • Kom ons sê dat Anatema aanval en The Pit Magician blokkeer. Anatema het `n weerstand van 2 en `n hardheid van 2. Dit is `n 2/2. Die Kruip van die put het `n weerstand van 0 en `n hardheid van 3. Dit is `n 0/3. Wat gebeur as jy in die geveg gesig staar?
  • Anatema veroorsaak 2 skade aan die towenaar terwyl die towenaar 0 skade aan Anatema veroorsaak.
  • Die 2 punte van skade wat Anatemante aan die Wizard doen, is nie genoeg om dit te vernietig nie. Die towenaar kan 3 punte van skade weerstaan ​​voordat dit na die begraafplaas gaan. Aan die ander kant is die skade gelyk aan 0 wat die towenaar aan Anatemante doen, nie genoeg om dit te vernietig nie. Anatem kan 2 punte van skade besit voordat dit na die begraafplaas gaan. Albei wesens oorleef.
  • MTGSkitch14.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch14.jpg
    6
    Verstaan ​​hoe om sekere vaardighede wat wesens, betowerings en artefakte het, te aktiveer. Dikwels kom kreature met vaardighede wat spelers aktief raak. Die gebruik van hierdie vaardighede is baie soortgelyk aan die aansporing van die wese, jy moet `n "koste" van mana om hulle te gebruik. Kyk na die volgende voorbeeld.
  • Die Icatonian-draer kom met `n vaardigheid wat sê: "Plaas twee 1/1 skyfies wit burger in die spel. " Maar daar is ook `n paar mana en tekssleutels vooraf. Dit is die mana-koste wat jy nodig het om hierdie vermoë te aktiveer.
  • Om hierdie vermoë te aktiveer, draai `n basiese land van enige kleur (wat vir die kleurlose mana 1) is, sowel as `n vlakte (vir die wit mana). Speel nou die kaart van die Icatonian-skildhouer (jy moet "draai" die brief na die mana vereistes). Ten slotte, gooi `n brief uit jou hand, dit kan enige wees, maar jy wil waarskynlik jou minst waardevolle kaart weggooi. Nou het jy twee 1/1 skyfies wit burger geplaas. Hierdie werk as basiese 1/1 wesens.
  • Deel 4
    verstaan ​​die fases van `n beurt

    1
    Verstaan ​​die verskillende fases van `n skof. Die beurt van elke speler het vyf fases of stadiums. Om te verstaan ​​wat hierdie vyf fases is en hoe hulle werk, is `n noodsaaklike deel van die begrip van die spel. Kortom, die vyf fases is:
  • 2
    Begin fase. Die aanvangsfase bestaan ​​uit drie verskillende stadiums:
  • Stap om reguit te maak: Die speler reguit al sy kaarte, tensy die kaart gedurende hierdie stap gedraai word.
  • Onderhoudstap: dit word nie algemeen gebruik nie, maar soms moet `n speler mana betaal, dit wil sê, hy draai die lande gedurende hierdie stap.
  • Uittreksel stap: die speler teken `n kaart.
  • 3
    Eerste hooffase. Gedurende hierdie fase kan die speler `n stuk grond in sy hand sit. Ook in hierdie fase kan die speler `n kaart uit sy hand kies deur die lande te draai om mana te produseer.
  • 4
    Slagfase. Hierdie fase word in vyf stappe verdeel.
  • Verklaar `n aanval: dit is waar die speler eers `n aanval verklaar. Die verdediger kan spellings gebruik nadat die aanval verklaar is.
  • Verklaar aanvallers: Nadat die aanval verklaar is, besluit die aanvallende speler watter wesens hy wil aanval. Die aanvallende speler kan nie kies watter verdediging wesens hy wil aanval nie.
  • Verklaar blokkers: die verdedigende speler kies wat, in die geval, aanvallende wesens wil blokkeer. Jy kan verskeie verdedigers aan `n enkele aanvaller toewys.
  • Veroorsaak skade: die wesens seer mekaar tydens hierdie stap. Aanvalle van wesens met `n krag wat groter is as die weerstand van die skepsel wat dit blokkeer, vernietig die sluitende wesens. Blokkering van wesens wat `n groter krag het as die aanvallende wesensweerstand, vernietig die aanvallende wese. Dit is moontlik dat albei wesens mekaar vernietig.
  • Einde van die geveg: nie veel gebeur tydens hierdie fase nie, albei spelers het die geleentheid om oomblikke te gooi.
  • 5
    Tweede hooffase. Ná die geveg is daar `n tweede hooffase, identies aan die eerste, waarin die speler spellings kan werp en wesens kan oproep.
  • 6
    Finale fase of skoonmaak. Gedurende hierdie fase, enige van die vermoëns of spelwerke wat voorkom "sneller". Dit is die laaste kans dat `n speler onmiddellik begin.
  • Gedurende hierdie fase moet die speler wie se beurt aan die beurt eindig, indien hy meer as 7 kaarte het, moet hulle wegdoen totdat hy 7 het.
  • Metode 5
    Vyfde deel: gevorderde konsepte

    MTGSkitch36.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch36.jpg
    1
    Verstaan ​​wat dit beteken "om te vlieg". Vliegende wesens kan nie geblokkeer word deur wesens wat nie vlieg nie. Met ander woorde, as `n skepsel vlieg, kan dit slegs deur `n ander skepsel geblokkeer word met die vermoë om te vlieg of deur `n skepsel wat die wesens wat vlieg, eksplisiet kan sluit.
    • Wesens wat vlieg kan wesens blokkeer wat nie vlieg nie.
  • MTGSkitch37.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch37.jpg
    2
    Verstaan ​​wat dit beteken "eerste treffer". Eerste treffer is `n konsep in die aanval. Wanneer `n skepsel aanval en `n speler kies om die aanval met `n blokker te verdedig, word sy sterkte en hardheid gemeet, die krag van een word gemeet teen die hardheid van die ander en omgekeerd.
  • Oor die algemeen word die skade op dieselfde tyd toegeken as die krag van die aanvallende wese die weerstand van die verdediging oorwin en die sterkte van die verdedigingskenker oorwin die weerstand van die aanvallende wese. Albei wesens sterf (as die sterkte van die is nie groter as die hardheid van die van jou mededinger nie, albei wesens oorleef).
  • As `n skepsel egter eers die eerste aanval kan hê, het die dier `n "eerste geleentheid" om die ander wese met straffeloosheid uit te klop. As die skepsel met die vermoë om eers te beskadig, die wese van verdediging doodmaak, sterf die wesensbewese onmiddellik dood, selfs al kan die skepsel van verdediging die wese doodmaak. aanvaller. Die wese wat aanvalle bly, bly lewe.
  • MTGSkitch38.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch38.jpg
    3
    Verstaan ​​wat dit beteken "toesig". Surveillance is die vermoë om aan te val sonder om te draai. As `n wese toesig het, kan dit aanval sonder om te draai. Gewoonlik behels die aanval om jou skepsel te verander.
  • Bewaking beteken dat `n wese in opeenvolgende draaie kan aanval en blokkeer. Gewoonlik, as `n skepsel aanvalle, kan dit nie die volgende beurt blokkeer nie. Met waaksaamheid kan `n skepsel aanval en dan in die volgende beurt blokkeer, aangesien dit nie draai nie.
  • MTGSkitch39.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch39.jpg
    4
    Weet wat "neerslag" Dit beteken. Neerslag is die vermoë om te draai en aan te val dieselfde beurt as `n skepsel in die spel kom. Gewoonlik moet die wesens `n beurt wag om te draai en aanval, dit word genoem "Invokasie siekte". Ontbieding van siekte is nie van toepassing op wesens met neerslag nie.
  • MTGSkitch42.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch42.jpg
    5
    Verstaan ​​wat "vertrap" Dit beteken. Trampling is `n vaardigheid dat wesens skade aan die teenstanders moet hanteer, selfs as die skepsel deur `n skepping van jou teenstander geblokkeer word. Gewoonlik, as `n skepsel geblokkeer word, handel die aanvallende wese slegs skade aan die blokkerende wesens. Met die vermoë om te vertrap, veroorsaak die verskil tussen die vertrappingskrag van die skepsel en die weerstand van die blokkerende skepsel skade aan jou teenstander.
  • Byvoorbeeld, laat ons sê dat Kavu Mauler aanval en Bonethorn Válesk besluit om dit te sluit. Mauler is `n 4/4 met die vermoë om te vertrap, terwyl Valesk `n 4/2 is. Mauler veroorsaak 4 punte skade aan Valesk, terwyl Valesk 4 punte van skade aan Mauler behaal. Albei wesens sterf, maar Mauler bestuur 2 skade aan die teenstander. Hoekom? Omdat Valesk se weerstand slegs 2 is, en Mauler het die vermoë om te vertrap, wat beteken dat 2 van sy 4 skadepunte 2 aan Valesk en 2 aan die teenstander toegeken word.
  • MTGSkitch51.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch51.jpg
    6
    Verstaan ​​wat "skaduwee" Dit beteken. Skadu is `n vaardigheid wat wesens het: wesens met skaduwee kan slegs deur ander wesens met skaduwee geblokkeer word. As `n skadu skepsel aanval en die teenstander geen skaduwee het om die aanvallende skaduwee wesens te sluit nie, kan die aanvallende wese nie geblokkeer word nie.
  • MTGSkitch44.jpg" klas ="beeld ligkas">
    Prent getiteld MTGSkitch44.jpg
    7
    Verstaan ​​wat "besmet" Dit beteken. Infeksies benadeel wesens in die vorm van tellers -1 / -1 en spelers in die vorm van gif tellers, in plaas van tradisionele skade. Hierdie tellings -1 / -1 is permanent, anders as skade wat aan die einde van `n beurt verdwyn as daar geen dodelike skade aan `n skepsel gedoen word nie.
  • Kom ons sê die Pretore-handaanvalle en Bloody Kresh-blokke. Hand het besmet, wat beteken dat dit skade aanraak in die vorm van permanente -1 / -1 tellers. Die Hand veroorsaak drie tellers -1 / -1 op Kresh en vermoor Kresh. Kresh behandel 3 skade aan die hand en vermoor met die hand.
  • Kresh sou `n 4/4 in plaas van 3/3 gewees het, die drie tellers -1 / -1 sou permanent in hul krag en uithouvermoë gebly het en hom `n 1/1 gemaak het.
  • wenke

    • As jy nie van jou hand hou nie, kan jy dit weer in die biblioteek (genaamd groente) skuif, en kry `n nuwe hand met `n brief minder as voorheen. Wees versigtig, aangesien jy die voordeel van kaarte sal verloor elke keer as jy besluit om te tuin.
    • Probeer om `n geval of kaartbeskermers vir jou kaarte te kry.
    • Jy benodig oefening, as jy dit nie die eerste keer verstaan ​​nie, hou daaraan. Spel word super pret as jy weet wat om te doen.
    • Probeer om soveel kaarte van dieselfde mana te hê as wat jy kan. Dit sal vinniger toegang tot spel en wesens toelaat.
    Deel op sosiale netwerke:

    Verwante
    Hoe speel poker pai gowHoe speel poker pai gow
    Hoe om te wen om die Uno te speelHoe om te wen om die Uno te speel
    Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)Hoe om te speel `gaan visvang!` (Kaartspel)
    Hoe speel Cluedo / ClueHoe speel Cluedo / Clue
    Hoe speel KentHoe speel Kent
    Hoe speel Scrabble SlamHoe speel Scrabble Slam
    Hoe om die snag met `n flitslig te speelHoe om die snag met `n flitslig te speel
    Hoe om die ou meisie te speelHoe om die ou meisie te speel
    Hoe om lepels te speel (kaartspel)Hoe om lepels te speel (kaartspel)
    Hoe speel `Trash` (kaartspel)Hoe speel `Trash` (kaartspel)
    » » Hoe speel Magic The Gathering
    © 2024 dmylogi.com